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Literatura
Realidades atópicas
Tras ganar una beca de creación literaria, un equipo de once personas ha escrito el primer libro de rol en euskera en el que intentan superar la realidad con disparatada ficción
Un rumor se levantó en la pasada Durangoko Azoka: unos frikis habían ganado la primera edición de una sabrosa beca de creación literaria de 15.000 euros. Por los stands de la feria del libro y disco vasco se escucharon comentarios indignados: “¡Esto no puede ser!”, “¡Eso no es literatura!”. Mientras, en el punto de información, donde se encuentran las responsables de Gerediaga Elkartea, la asociación que organiza la feria y ha otorgado la beca, confirmaba el rumor y se mostraban muy tranquilas con la elección del jurado. Ellas, que han visto pasar a lo largo de los años a editores, autores, músicos, fanzineros y creadores de todo tipo, seguramente intuían que aquellos frikis eran de los buenos y, si al final el proyecto salía rana, al menos habrían intentado crear el primer juego de rol en euskera.
Todo empezó hace años en el máster Euskal Herriko pen-tsamentu kritikoa (Pensamiento crítico en Euskal Herria) donde Xabier Landabidea y Galder González se conocieron y, entre bromas, hablaron de crear un juego de mesa. El primero es profesor universitario especializado en investigación de medios de comunicación. El segundo es el impulsor de la Wikipedia en euskera, que el año pasado acumuló 30 millones de visitas. Aunque ninguno de los dos es rolero, ambos comparten trabajos en los que cuidan del euskera y les parecía que, en los momentos de ocio, la lengua aún no cuenta con suficientes referentes.
Hasta aquí, todo resultó bastante académico. Fue cuando dieron rienda suelta a su imaginación, cuando el proyecto tomó la caleidoscópica forma que tiene y el libro fue nombrado: Atopia. “Queríamos un nombre que pudiera significar muchas cosas y este nos gustaba porque, aunque se parezca, no es ni utopía ni distopía, sino un término médico sobre el estado de la piel”, indican.
Landabidea, que ha estudiado Comunicación Audiovisual y Ciencias Políticas, imaginó a cinco facciones (equipos) surgidas de la actualidad más estrambótica publicada en los medios de comunicación y, junto con González y otros amigos, empezaron a darle forma. Surgieron los Sistémicos, guardianes del status quo representados en el juego por presidentes, policías, runners e influencers que recuerdan que “tu comodidad está bien”. En oposición a los Sistémicos, propusieron la Internacional invisible “donde predomina el desorden, el caos y la libertad y genera situaciones de incertidumbre, sabotaje, cortocircuitos culturales y disrupciones en la vida diaria”. Personajes como el escultor Jorge Oteiza y una grafitera anónima “difunden su rabia contra toda claustrofobia de dominaciones sociales y se rebelan de una forma imperfecta, ya que este no es un juego de buenos y malos”.
La tercera facción que entra en juego son los Terraplanistas. Agrupa a todas las conspiraciones posibles: “Los que creen que la tierra es plana y hueca a la vez y pelean por la verdad que nos quieren ocultar”, expone el profesor. Naturópatas, espeleólogos, camioneras y supervivientes con grandes despensas de comida y arsenales de armas que creen en el fin de mundo son sus personajes. Los Marxialistas componen la cuarta facción y disponen de la lógica racional para oponerse al sistema e intentar usurparlo. “Cuentan con el poder de la razón, ¡pero también de sus puños!”.
¿Por qué crearon marxistas con un toque a medio camino entre Friedrich Engels y Bruce Lee? Habían visto un tuit que les llamó la atención y no dudaron en incorporar el matiz al juego. Son brigadistas y sindicalistas, pero también trapecistas de circo que recorren el mundo. La última facción es la Agencia, cuyos personajes, como el wikipedista, el periodista y el txikitero, trabajan, trafican y trapichean con la información y los datos. “Ellos tienen tratos con todas las facciones, ya que nadie se puede permitir el lujo de no trabajar con ellos”, consideran los impulsores del juego. Y aunque su corazón pertenece al equipo Marxialista, se reconocen en esta facción.
La calle empieza a jugar
A pocos metros de un bar de la plaza Unamuno de Bilbao, donde Landabidea toma una cerveza durante la entrevista, hace unos meses apareció una pintada un tanto surrealista firmada por terraplanistas. Y al cabo de unos días fue respondida por unos marxistas… “¿En serio? ¡Jajaja! Mándame la foto”, solicita. En invierno la cuenta de Twitter del libro ya había empezado a ganar seguidores, que se posicionaron con un equipo del juego de rol y daban alas a los creadores. Saben, y también lo sabía el jurado que les otorgó la beca, que el marketing de este libro iba a ser sencillo, que tienen tirón. Y que aunque no tengan ánimo de lucro, “porque es difícil tenerlo con un libro en euskera”, apunta González, esperan conseguir vender los 666 ejemplares que imprimirán por 33 euros el libro… Aunque lo normal, y justo, sería que algún Internacionalista invisible lo robase.De momento, siguen pensando estrategias publicitarias tras desestimar su primera pensada: “Imprimir baldes de cartón con el eslogan Errekaleor Free Chicken, porque la realidad siempre supera la ficción”, cuenta Lanbidea en referencia al acto de sabotaje de este verano por parte de un grupo de animalistas que liberó a las gallinas del barrio okupado de Errakaleor. La presentación tendrá lugar el libro en la próxima Durangoko Azoka, que se celebrará entre el 4 y 8 de diciembre.
Reescritura
Acostumbrado a escribir colaborativamente, Galder González propuso este método de creación en el que han participado cinco personas del equipo y seis personas externas. Además, han recogido algunas aportaciones de sus seguidores de Twitter. “La reescritura es una de las mejores formas de trabajar. En otros entornos ese es el trabajo del editor, pero aquí todos hemos ocupado su rol. Tiene una parte de locura, porque han salido diferentes géneros literarios, pero muchas ventajas cuando ves que alguien ha cogido tu texto y lo ha mejorado y aporta diferentes puntos de vista al mismo libro”.Con el texto encauzado, establecieron las normas del juego, parecidas a cualquier juego de rol —un máster dirige el juego a partir de las situaciones propuestas por el libro en las que se avanza según el resultado de los dados y las improvisaciones de los jugadores— y le dieron otra vuelta de tuerca. Atopia tiene tres modos de jugar: el básico, otro para que cada partida influya en la siguiente y “el modo random o Teleberri”, en palabras de los creadores. Para ello es necesario acordar una norma aleatoria que será la que arranque la partida, como por ejemplo, que el juego se inicie con la cuarta noticia que esta noche salga en el telediario. O con noticias de prensa, las más descabelladas posible, que se hayan recopilado previamente. A partir de ahí, y según la el azar de los dados, las facciones se encuentran con un escenario absolutamente fuera de control del libro, pero con indicaciones que figuran en el propio libro.
Parece caótico. A las maquetadoras Nerea Ansa y Ohiana Calparsoro se lo pareció. “Conocíamos a Xabier y a Galder y hace tiempo nos comentaron el proyecto. Cuando ganaron la beca, nos dijeron que contaban con nosotras. Pero en nuestro estudio de diseño trabajamos normalmente con narrativa y tampoco somos roleras, por lo que cuando nos mandaron el texto empezó la locura”, recuerda Ansa. “Hasta entonces no nos hacíamos a la idea de qué era lo que nos pedían porque se ponen a imaginar realidades de todo tipo, como que si cae un iceberg en el puerto de Pasaia tendremos agua para todo un año. Esquematizar aquello y hacerlo entendible para el lector ha sido nuestra prioridad”, asegura la diseñadora, que a mediados de septiembre iba por la segunda vuelta de las correcciones y calculaba que aún faltaban otras dos en medio de dos meses de trabajo a contrarreloj.
Si el texto corrido que les enviaron de 160 páginas había que fragmentarlo, el trabajo gráfico estaba niquelado. Landabidea y González decidieron invertir íntegramente los 15.000 euros en los trabajos de diseño, ilustración y la producción en imprenta. Por ello no contrataron a un ilustrador, sino a cinco, uno por facción. Así cada facción tiene entidad gráfica propia. El resultado ha sido un libro coherente en estilo, ya que visualmente resulta más sencillo distinguir a los equipos y personajes del juego. El grupo de cuatro ilustradoras y bertsolaris Txakur Gorria se encargó de dibujar a la Agencia, Xabier Sagasta dio forma a los Marxialistas, Adur Larrea a los Sistémicos, Arrate Rodriguez a los Terraplanistas y Juan Lopez de Jesus a la Internacional invisible.
Desde el colectivo Txakur Gorria explican que han disfrutado “mucho” con este trabajo. “El planteamiento del proyecto nos pareció un juego y decidimos jugar: buscamos fotos de revistas antiguas que ensamblamos en distintos collages”. Cuando el resultado les convencía, “lo escaneamos y editamos en el ordenador”. La portada de Atopia corre de su cuenta.