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Videojuegos
PAN #69 Videojuegos, género y mayonesa cigarro
Año 2038
Faltan unas horas para que comience la final del mundial Leage of legends. 450 millones de espectadores conectados a través de todo tipo de pantallas. En sus casas, agolpadas en estadios o alrededor de pantallas improvisadas en plazas. En varias ciudades de China se proyecta directamente desde el propio skyline financiero, gracias a los millones de leds en las fachadas. Es el evento deportivo que más dinero mueve del mundo.
Arranca el torneo y la gente estalla en vítores, pero a su vez, otra gigantesca franja de población cuyos datos no pueden saberse estalla en carcajadas y comienza a jugar a otro juego. Como cada año, desde las ligas idependientes no industrializadas, jugadoras y espectadoras se organizan para sabotear la liga.
De forma gratuita, para cualquier tipo de dispositivo o pantalla puedes descargarte una aplicación que permite ver el partido bloqueando la monetización por parte de las compañías. Pero lo que engancha a la gente es que puedes ver en directo cómo decenas de miles de programadoras van cambiando la estética y los nombres de los personajes, generando un sinfín de variaciones sobre las mismas.
Los cuerpos atléticos y musculados de los héroes se convierten en todo tipo de objetos. Una tostadora que lanza brilli brilli. Una farola que está triste saltando de un lado para otro. Simultáneamente los nombres de los jugadores también ofrecen variaciones que siguen recordando al original. Se transforma todo el evento en un gigantesco meme. Una acción de sabotaje que duele a quienes han invertido miles de dólares en pagar unos nombres y una estética certificadas mediante NFT's. Y que, según aumenta cada año, preocupa más y más a los promotores.
Año 2022
El videojuego es el principal motor del entretenimiento global desde 2018 (se calcula que generarán 2960 millones de dólares en 2022). Una industria aupada sobre los motores acelerados de la tecnología. Los llamados e-sports, competiciones de videojuegos en linea, aunque lejos de los 30.000 millones anuales que mueve la liga de fútbol europea, experimentan una vertiginosa velocidad de crecimiento que no deja duda: han llegado para arraigarse en nuestros hogares.
En 2018 el Madrid Liverpool alcanzó la cifra de 350 millones de espectadores, sembrando un record mundial. Ese mismo año, la final del League of Legends la vieron 205 millones de personas. Un videojuego que no había cumplido los 10 años de vida.
Las tecnologías de género que operan para darnos privilegios a unos en perjuicio de otres se reproducen, en ocasiones con dosis de extrema violencia, en el ámbito de los videojuegos. No dejan de ser un reflejo de lo que había antes, pero las plataformas donde jugamos siguen siendo un lugar salvaje y agresivo sin regulación. Uno no puede darle un botellazo a un jugador de fútbol sin atender a ciertas consecuencias. En cambio una jugadora puede estar compitiendo mientras la llaman puta, la mandan a fregar o a cocinar sin que opere ningún mecanismo más que el de la autodefensa y el muteo (silenciar a las voces de quienes juegan).
Estas son algunas de las prácticas que han documentado las investigadoras del informe 'Género, gamers y videojuegos', en el que entrevistan a 250 jóvenes de entre 14 y 21 años de la isla de Gran Canaria. El 36% de las mujeres encuestadas afirma haber sido insultada en el transcurso de una partida de videojuego online. Casi el 20% ha recurrido a nicknames masculinos para esconder su identidad. Según otro estudio realizado en Maryland en 2006 las personas con un nombre de usuario o voz femeninas recibían una media de 100 mensajes con contenido sexual explícito o amenazas cada día. A pesar del acoso y la violencia, el número de jugadoras aumenta año a año, por encima del 35% en la actualidad.
En un artículo de la revista Cactus, Eva Cid nos habla sobre 'Custer's revenge' un juego de la Atari de 1982 en el que eres un general yanki que tiene que esquivar flechas mientras recorre la pantalla empalmado para violar a una mujer india. A pesar de que hoy en día sería difícil que este juego llegase al mainstream, en el plano de la representación siguen operando tecnologías de género como forma de perpetuar cultura de la opresión.
Alrededor del 90% de personajes femeninos aparecen sexualizados en cánones imposibles. Tal y como relatan varias jugadoras en un capítulo de la serie documental Nerfeadas, de Marina Amores y Marta Trivi, esto entraña grandes dosis de violencia cuando eres una chica joven y solo te ves representada en prostitutas o como débil en un producto cultural que estás tratando de disfrutar.
Si atendemos al mercado laboral de desarrollo: en torno al 16% de mujeres ocupan puestos en el diseño de videojuegos. Coincide con el porcentaje de mujeres que acceden a ingeniería informática (que descendió notablemente cuando se añadió la palabra 'ingeniería a la carrera'), pero en el caso de diseño y artes visuales no es así (60% de muejeres licenciadas frente a menos de 20% en el sector), existe un claro desfase que evidencia un techo más bien opaco.
Como señalan las conclusiones del estudio de Gran Canaria, todos estos factores acaban desembocando en que la mitad de las jóvenes que juegan y participan activamente en competiciones de videojuegos no se perciben como 'gamers', frente al total de los chicos. Para las activistas del colectivo Donestech la estrategia está clara: cuidar, narrar, documentar y técnicas de autodefensa como el bloqueo son esenciales. pero también generar una comunidad y espacios seguros, no solo en clave de lucha, sino también a través de memes que nos permitan generar lazos emocionales.
Nuevo episodio de Post Apocalipsis Nau emitido en directo el miércoles 16 de febrero desde los estudios de Radio Vallekas en La Villana. También agradecemos la redifusión de las radios hermanas Irola Irratia en Bilbao, Radio Almaina de Granada y Ágora Sol Radio.
[00:19:24] Arrancamos conversando con Nacho Moreno, doctor en periodismo y especialista en género y Eurídice Cabañes, doctora en filosofía, directora de Arsgames y desarrolladora de videojuegos sobre el género en el octavo arte. Hablamos de la representación de personajes jugables, de acompañar a las crías en sus procesos de descubrimiento de este mundo. También de procesos educativos a través del siseño de juegos y la apropiación de los mismos desde el software libre.
[00:57:53] Judit conduce esta vez la sección de Memética Avanzada para indagar qué hay detrás de Mayonesa Cigarro, con la inestimabale colaboración de las compas de Proyecto Una, para acabar desplegando toda una teoría sobre el meme en nuestro tiempo, injustamente cercenada a la mitad por la pequeña y sucia rata dictadora que conduce el programa.
Han sonado en este programa:
- Hydrogen, de Moon.
- El Quejío, de Carlos Viola.
- Howl, de Ryan Ike.
- Freelance Torturer, de fingerspit.