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Todo empezó con la llegada de Pokemon go a nuestro país. El primer juego de realidad aumentada que fue masivamente descargado y utilizado por la población española. Fue un punto de no retorno. A partir de aquel momento el país se dividiría entre quienes permanecían en el mundo feudal del candy crush y quienes se atrevían a explorar una nueva dimensión de la realidad. Después de la euforia del verano de los pokemones, que atrajo a jóvenes y maduros a la realidad aumentada, en septiembre de 2016 un grupo de jóvenes graduados en informática se reunían en una casa en el Pirineo aragonés para emprender un nuevo proyecto. Si los juegos de realidad aumentada funcionaban utilizando el mundo como una extensión del juego vista a través de la pantalla, la libertad era mucho mayor. La vida se convertía en un puro juego, y las posibilidades de acercar tramas fantásticas a la realidad eran mucho mayores. Aquellos jóvenes desarrolladores pensaron que se podía aplicar este principio para hacer un juego didáctico sobre algún episodio de la historia de nuestro país. Y como las guerras carlistas no eran muy conocidas y la reconquista les parecía demasiado complicada de llevar a cabo, acabaron optando por hacer un juego de realidad aumentada sobre la guerra civil.
En ese mismo otoño ya tenían los parámetros cerrados y la mayor parte de código escrito. El juego se planteaba la posibilidad de volver a revivir la guerra civil sin violencia física real. Utilizando la realidad aumentada, cada ciudadano que se descargara la aplicación tenía la posibilidad de adscribirse a uno de los dos bandos. Los jugadores debían de mantener en su poder una serie de enclaves emblemáticos de la guerra civil situados en un mapa igual al territorio de la península Ibérica. Cada vez que un jugador se aproximaba a uno de esos puntos, como el palacio de correos de Barcelona o algunos lugares de la Ciudad Universitaria de Madrid, la zona caía bajo su control. Si un jugador del equipo contrario lo quería disputar, debía eliminar a su enemigo utilizando un “neutralizador” que restaba puntos de vida. Dependiendo de cuantos jugadores estuvieran manteniendo un punto de control, esta sería más o menos difícil de tomar por el bando contrario. Una vez que un jugador hubiera sido eliminado debía esperar una hora para volver a participar. En el dispositivo móvil Smart phone aparecían tanto los jugadores amigos como los del bando contrario en un rango de ciento cincuenta metros, así́ como lugares y lugares de avituallamiento y munición. Al finalizar cada día, cada jugador recibía un bando del Estado Mayor de su bando en forma de mapa interactivo donde se podía observar el estado del frente.

Los jóvenes vendieron la idea a una multinacional y la versión beta salió́ a la luz rapidísimo- en diciembre de 2016- y para 5000 participantes. Los resultados fueron tan buenos que los propios participantes iniciales hicieron buena parte de la campaña de promoción por medio del boca a boca. La salida del juego estaba programada para el mes de mayo, y sin embargo se acabó retrasando hasta el 18 de junio, fecha de estreno mundial de diferentes juegos históricos de realidad aumentada en todo el mundo. En Grecia se comercializaba una aplicación sobre la guerra de unificación griega en el XIX, en Italia Vincere & Poppolo, en los EE. UU. “Secession” y en Chile “11 septiembre”. La aplicación podía descargarse gratuitamente y en cuestión de tres semanas se contabilizaron en España más de 600.000 descargas y en cuestión de un mes ya superaba en numero de jugadores activos a Pokemon-Go. La compañía responsable de su comercialización AumentedHistoryEntertiments anunció en una rueda de prensa el 25 de julio que sus expectativas sobre la comercialización del juego se “habían superado ampliamente en el caso de España”. No obstante, tal éxito no se reflejó inmediatamente en la prensa, ya que fueron pocos los blogueros, youtubers o columnistas que se atrevían a opinar sobre la prestancia de este nuevo juego. No dejaba de ser una aplicación de entretenimiento, y las vicisitudes del gobierno en España concentraban toda la atención mediática. Además, traer a la palestra un tema como la guerra civil podría considerarse de “mal gusto” cuando no “un lastre para la España del siglo XXI”. En los tres siguientes meses, el número de jugadores activos se estabilizó en el medio millón, y para el inicio del curso académico, las bibliotecas de los barrios y universidades de Madrid eran ya la primera línea del frente.
La posibilidad de revivir la historia era lo que más alentaba a los jugadores del bando nacional, mientras que las ganas de que en esta ocasión ganaran “los buenos” era lo que movilizaba a quienes participaban del bando republicano. Curiosamente, en los primeros cinco meses del juego, el mapa de las provincias que se adhirieron al alzamiento militar en 1936 eran prácticamente las mismas que las que se afiliaron masivamente al bando republicano, a excepción de Sevilla y Navarra, mientras que Barcelona, Oviedo, Valencia o Bilbao eran bastiones republicanos. Después de seis meses, la aplicación ya estaba consolidada y los tiroteos virtuales, escaramuzas o emboscadas estaban a la orden del día.

Uno de los primeros sucesos que alteró la calma de los partidos políticos fue la manifestación convocada por el PCE el 14 de abril de 2018 con motivo de la proclamación de la República. En un determinado momento del cortejo, un grupo de “nacionales” se apostaron a lo largo de las lindes de la madrileña calle de Atocha, y desde allí́ comenzaron a disparar a los jugadores del bando republicano. Estos, desconcertados por la emboscada reaccionaron de manera caótica, provocando una serie de movimientos violentos, que desembocaron en pánico colectivo cuando alguien gritó: “Cuidado, esto está lleno de fachas” y los octogenarios asistentes se temieron lo peor. Aquella manifestación nunca llegó al final del recorrido, los republicanos se apostaron para retomar el control del barrio y los más veteranos – asustados y desanimados- enrollaron sus vetustas pancartas y se marcharon a casa. Las escaramuzas se prolongaron hasta medianoche, cuando la policía municipal intervino desalojando las plazas de Antón Martín, Santa Ana y Jacinto Benavente. El dispositivo policial se saldó con una quincena de detenidos y mucho desconcierto.
Al día siguiente las principales rotativas abrían sus cabeceras con titulares de esta guisa: “Disturbios Postmodernos en Madrid”; “Antón Martín, escenario de la guerra civil virtual”. El tema escaló hasta ser de dominio público, y mientras en las tertulias y tribunas de opinión se calificaba al juego como una “niñatada” o como “una irresponsabilidad democrática”, cada vez eran más las personas que se alistaban voluntarios en esta nueva guerra civil virtual. Quienes confesaban ser jugadores asiduos sostenían que el juego era altamente adictivo, y que “los políticos solo hablan, pero el pueblo está actuando, jugando a SCW (Spanish Civil War) podemos defender mucho mejor el modelo de país que queremos”.

A partir de mayo el juego comenzó a ser el centro de la agenda política cuando unos avezados fotógrafos del Congreso tomaron instantáneas de los diputados del Andrea Levy (PP) y Segundo González (Podemos) jugando a SCW desde sus escaños. En una de las actualizaciones del juego, los desarrolladores habían colocado una base en el centro del hemiciclo y ahora era un campo de batalla digital. De poco sirvió́ que los lideres parlamentarios prohibieran a sus cargos públicos utilizar SCW en las sesiones de control al gobierno. Los disparos virtuales y los rifirrafes se convirtieron en algo habitual del congreso y la retransmisión del canal de las sesiones empezó a ser vista como la de un campo de batalla en directo. En los partes de guerra se trataba el Congreso de los diputados como una zona de especial interés. Los diputados más veteranos de todas formaciones solicitaron una comisión de investigación. Los conservadores estaban convencidos de que este juego era una injerencia rusa mientras que los izquierdistas mantenían que este fenómeno era un complot bien orquestado por la CIA y la Comisión Europea para desmovilizar a la sociedad.

En los ministerios y el poder judicial empezaron a circular reglamentos internos sobre la utilización, aplicación del juego y su incompatibilidad con el desempeño de las funciones públicas. Llego a prohibirse su utilización en las sedes ministeriales y edificios públicos, y se recordó “vehementemente que aquellos funcionarios que hayan jurado la constitución sean conscientes de que el ordenamiento constitucional vigente actúa bajo un espíritu de consenso del pueblo español que superó las pulsiones fratricidas hace tiempo”. Cuando comenzó́ a circular el rumor de que el juez Guevara de la Audiencia Nacional había sido sorprendido con el dispositivo encendido, la ministra de vicepresidencia tomó la decisión que nadie quería tomar: en el consejo de ministros del 25 de octubre se decidió bloquear el acceso a la aplicación en las redes públicas de las bibliotecas y cualquier edificio dependiente del Estado. Dicha decisión trascendió́ a algunos periodistas, y por primera vez en una rueda de prensa de un consejo de ministros se habló de un juego de móvil. A partir de ese momento en España empezaba la guerra civil.

Con la llegada de 2019, transitar por un barrio en manos del bando nacional con la aplicación encendida comenzó a ser algo peligroso. Más allá de las amenazas verbales de rigor, solo en el mes de febrero se registraron ciento cincuenta y cuatro episodios de violencia callejera. La situación de desempleo crónico sumado

En marzo, el sociólogo Ramón Adell Argilés presenta las conclusiones de un estudio hecho a escala estatal sobre las consecuencias del SCW. Declaró que un cuarenta por ciento de los jugadores del juego estaría dispuesto a continuar sus actividades por otros medios para asegurar la victoria de su bando. Asimismo, el comisario Eufemiano Cortezo de la Brigada Policial de delitos telemáticos identificó en sede parlamentaria un total de mil trescientas cincuenta y dos agrupaciones de jugadores de SCW con capacidad operativa en todo el Estado. En el mes de mayo la Comisión Europea recogió́ en sus recomendaciones por país la amenaza de aplicar el artículo 7 del TUE a España por “su situación de inestabilidad política y social cercana a una conflagración fratricida”. Como consecuencia de aquel clima de apatía política y violencia creciente, la participación en las elecciones municipales de mayo bajó una media de veinte puntos en todas las regiones. Aun más entre los menores de cuarenta y cinco años. La situación llegó a su non plus ultra cuando una cámara capturó al presidente del gobierno hablando con su homólogo francés durante los corrillos previos a la reunión del Consejo de la UE del 27 de septiembre. El español reconocía a Macron que “mientras que los gillets jaunes fueron un problema de orden público, yo no encuentro la forma de parar esta espiral de locura”. Estas declaraciones precipitaron una crisis de gobierno que acabó favoreciendo una dimisión del ejecutivo a mediados de octubre. Y, sin embargo, antes de disolver las cortes, el gobierno promulgó un Decreto-Ley que cerraba el espacio telemático a SCW y declaraba a la empresa desarrolladora non grata en territorio español. El día de la convocatoria de elecciones España amaneció sin acceso a Internet. La empresa recurrió la decisión al Tribunal Supremo que dio la razón al gobierno. A su vez, el Tribunal Constitucional observó la misma línea expresada en el decreto del ejecutivo. La empresa terminó recurriendo a Estrasburgo argumentando que se había obrado violando las normas de competencia del espacio Schengen. Durante unos cuantos meses la calma pareció volver a nuestro país. Y aquí estamos, esperando la sentencia del tribunal de Estrasburgo que saldrá la semana que viene. Esperando a que el Estado de Derecho funcione por última vez y nos dé la razón en el hecho de que nuestra guerra está basada en una causa justa. Llevamos meses reuniéndonos, planeando una estrategia de ataque para ganar el juego. En cuanto se active de nuevo tomaremos todas las posiciones en una guerra relámpago. Somos muchos y estamos bien organizados. Estamos esperando, ¿te unes?

*Texto originalmente publicado en la extinta revista digital Juego de Manos magazine en 2017.