We can't find the internet
Attempting to reconnect
Something went wrong!
Hang in there while we get back on track
Balea Cultural
E3 2018: Do avance técnico á covardía política
O GamerGate non xurdiu da casualidade, xurdiu na industria dos videoxogos que, pese a ter unha historia curtísima, é dos nichos de conservadurismo máis grandes de toda a produción cultural actual. Os consumidores miran con reticencia calquera crítica desde o feminismo, a esquerda ou calquera avance fóra do puramente técnico.
Aínda que a xente interesada en política coñece o movemento ultradereitista Alt-Right –a súa base en Internet, o perigoso que é e como tivo un papel clave na vitoria electoral de Donald Trump– a maioría descoñece un dos seus antecedentes clave e igual de perigoso, aínda que a menor escala: o movemento GamerGate.
O GamerGate, como a Alt-Right, xurdiu en foros como 4Chan ou Reddit. Foi un movemento organizado de carácter homófobo, racista e, sobre todo, misóxino e machista. Xurdiu en verán de 2014 a través dunha falsa polémica ao redor dunha desenvolvedora independente de videoxogos. Zoe Quinn, a desenvolvedora en cuestión, supostamente subornara con relacións sexuais a un dos redactores de Kotaku (o famoso portal de noticias de videoxogos) a cambio de notas positivas no seu xogo. O acoso non se fixo esperar e comezaron non só contra ela, se non contra os que dubidaban da “versión oficial” que o GamerGate propugnaba. Críticas feministas, desenvolvedores independentes ou incluso portais de noticias de videoxogos que decidían non cubrir estes feitos eran atacados baixo un falso mantra repetido ata a saciedade que dicía: “En verdade é sobre a ética no xornalismo de videoxogos”.
O obxectivo non foi nunca mellorar o medio, senón que os videoxogos seguisen sendo ese club de mozos onde todo seguira igual. Nun momento que parecía que o medio se estaba abrindo a outras fronteiras, chegou a primeira onda de conservadores dixitais. O GamerGate pasou e, aínda que moita da xente que o apoiou cambiou radicalmente de opinión respecto ao tema, sentou a base de que un movemento organizado en Internet ten un potencial político demoledor. E case ninguén na industria o recoñeceu nunca.
O doce de xuño, a empresa xaponesa Nintendo emitía a súa conferencia, sendo así a última de toda feira do E3. Para os alleos ao medio, o E3 é por moito a maior convención de videoxogos que se realiza cada ano. Celébrase en Los Ángeles e acoden milleiros de persoas mentres outros millóns se conforman con velo en directo en plataformas como Twitch e YouTube. As principais empresas fan os seu anuncios de cara aos seguintes anos e as escasas caras recoñecibles e encomiadas do medio fan aparición para comentar en que están traballando. É un espectáculo millonario para unha industria que move billóns de dólares só nos Estados Unidos. Se facemos a similitude co cinema, o acontecemento de igual envergadura sería Cannes ou os macrofestivais onde o máis insigne da disciplina anuncia o que está por vir. Con substanciais diferenzas.
Un dos momentos máis soados e celebrados do Festival de Cannes de 2018, foi cando a actriz Asia Argento falou na súa clausura de que foi violada polo produtor Harvey Weinstein. Non foi a única, pero si a máis visible de todas as voces que lembraron na cidade francesa un dos acontecementos fundamentais na industria cinematográfica de 2017 e 2018. Un feito que marcaría un punto de non retorno en Hollywood respecto a como actuar fronte aos abusos sexuais dentro deste mundo.
O chamado Efecto Weinstein foi chamado así cando moitas actrices, directoras e demais profesionais do sector se atreveron a falar dos abusos que se cometeran contra elas, facendo así que outras moitas se atreveran a falar doutros acosadores, aos que por presión a Academia de cinema estadounidense acabou apartando. Isto marcou o ton de posteriores acontecementos, como a entrega dos Globos do Ouro, os Óscar e o xa citado Festival de Cannes, onde se recalcou o actual compromiso de Hollywood por perseguir e expulsar a todas estas persoas.
Unha reportaxe de Le Monde denunciaba que os empregados de Quantic Dream vivían non só con condicións laborais pésimas, senón nun continuo ambiente de vexación por parte dos seus xefes
Mentres tanto, o mundo dos videoxogos non estaba exento deste tipo de polémicas. En outubro de 2017 Dave Ballard, ex-empregado de Naughty Dog –desenvolvedora de videoxogos ligada a Sony e á firma Play Station– denunciou por Twitter que sufrira abusos sexuais por parte dun dos seus superiores. Á hora de comunicarllo á empresa, lonxe de ser tratado o tema, foi despedido argumentando que “o seu traballo deixara de ser necesario”. Meses máis tarde, unha reportaxe do xornal francés Le Monde denunciaba que os empregados de Quantic Dream –outra desenvolvedora ligada a Sony e a Play Station– vivían non só con condicións laborais pésimas, senón nun continuo ambiente de vexación por parte dos seus xefes, incluíndo insultos racistas e homófobos. Do director da desenvolvedora e dos títulos máis insignes desta, David Cage, comentouse que era especialmente duro coas mulleres, coas que tiña actitudes que rozaban o acoso.
A reacción de Quantic Dream foi emitir un comunicado desmentíndoo todo. Sony incluíu a Le Monde nunha lista negra para que non recibise máis facilidades para analisar os xogos da empresa e cubrir as noticias relacionadas con esta. A reacción da comunidade consumidora e produtora de videoxogos cal foi? Detroit: Become Human, o xogo que publica este ano Quantic Dream, saíu o mes pasado sendo un éxito de vendas. Naughty Dog abriu a conferencia de Play Station no E3 –con gran xúbilo– co tráiler da segunda parte do seu aclamado The Last of Us. O GamerGate non xurdiu da casualidade, xurdiu nunha industria que pese a ter unha historia curtísima, é dos nichos de conservadurismo máis grandes de toda a produción cultural actual. Os consumidores miran con reticencia calquera crítica desde o feminismo, a esquerda ou en xeral calquera avance fóra do puramente técnico. Queren que o seu nicho siga existindo tal cal está. Se miras as noticias dos feitos anteriormente comentados, nos casos nos que non se insulta a vítima abertamente, chancéase ou ironízase. Ningún consumidor toma isto en serio porque ningún profesional o fai. Keza MacDonald publicou en The Guardian que os videoxogos non están aínda preparados para un #MeToo, pero desde logo produce impotencia ver como estas persoas seguen campando ás súas anchas, moitas veces entre aplausos e ovacións.
Neste E3 non houbo ningunha palabra sobre estes casos sucedidos deste a anterior feira. Non houbo sequera comentarios de apoio a compañeiros da empresa Bethesda, que a finais do 2017 sufriu o acoso de toda a tropa da Alt-Right. No seu xogo Wolfenstein II: The New Colossus –que ten unha mensaxe marcadamente antifascista– fixeron unha campaña con lemas como “No more nazis” que, por algún motivo, resultaron molestos. Trátase de non ceder a chantaxes e seguir íntegros, por moito que isto pode repercutir nas vendas finais do teu xogo.
Os videoxogos non están aínda preparados para un #MeToo, produce impotencia ver como os acosadores seguen campando ás súas anchas, moitas veces entre aplausos e ovacións.
Toda esta covardía vese perfectamente ilustrada nunhas declaracións insultantes que ocorreron neste mesmo E3. Nunha entrevista co portal de noticias de videoxogos Polygon, o director de The Division 2 (un dos buques insignia nesta feira da empresa francesa Ubisoft) falaba e defendía como o xogo non contiña contido político. Para entendernos: o xogo está baseado nun proto-guión do popular escritor Tom Clancy. Mentres as películas baseadas en libros de Clancy nunca ocultaron a súa ideoloxía (o daniña ou non que sexa é outro debate) en Ubisoft vense obrigados a contestar que o xogo é completamente apolítico, aínda que esta entrevista conteña frases como: “Aínda que no xogo te ergas en armas contra un goberno corrupto, non hai contido político”. Este medo a decantarte cun bando, sempre te vai posicionar co hexemónico, que neste caso é o ultra-nacionalismo, o machismo e o racismo. Os portais de noticias de videoxogos xa tomaron bando cando fora o GamerGate. É hora de que o fagan as empresas e artistas dos xogos dos que falan. É fundamental se o videoxogo quere avanzar como medio artístico.
Relacionadas
Balea Cultural
‘Star Wars’: As dúas caras da nostalxia
A historia de como Disney mercou os dereitos da saga de Star Wars sen ter antes unha idea clara de que facer con ela.
Balea Cultural
‘Casablanca’: revisitando o mito
Balea Cultural
Lil Nas X: Evidenciando o conservadorismo da industria do country
Un dos problemas que existen no mercado de videoxogos hoxe en día, olvidando ultra dereitistas e trolls, é que dende a esquerda tamén se ten que rexeitar como se están a levar a cabo as mensaxes feministas nas historias que se contan. Explícome:
En xogos como o citado The last of us a figura da muller empodérase, introducindo unha relación homosexual con naturalidade, e iso é algo moi pouco común. Hoxe en día a industria está chea de xogos que introducen a mulleres só para cubrir o cupo feminista e que non lles reprochen ser machistas, conseguindo persoaxes introducidas de forma incoherente, innecesaria e moitas veces non reflexando a realidade. Un claro exemplo é o famoso Andrómeda, que causou furor hai uns meses pola incompetencia do equipo de animación, pero outro problema que presentaba era unha serie de persoaxes femininas e relacións non heteronormativas incriblemente superficiais.
Nese aspecto non hai que deixarse levar por contradecir aos trolls e aos ultradereitistas en todo. Hai que pedir que haia mulleres nos xogos, pero non de calqueira forma e como cupo obrigado polo mercado.