Balea Cultural
Telltale Studios, parte da cultura do crunch

No mes de setembro de 2018 coñecíamos a noticia de que Telltale Games, o estudo de videoxogos estadounidense coñecido por títulos como The Walking Dead, Wolf Among Us, Game of Thrones ou Minecraft: Story Mode, pechaba as súas portas tras 14 anos de actividade, despedindo a máis de 250 empregados e cancelando todos os xogos nos que estaban traballando.

Telltale 1
The Walking Dead. Telltale Press Resources
baleacultural.net
20 oct 2018 12:36

O director executivo de Telltale Games, Pete Hawley, xustificaba o peche deste estudo nun “ano de desafíos insuperables” e “malas cifras de venda non seus últimos lanzamentos”. A pesar do feedback recibido, o seu último ano –e o seu modelo de negocio– foi un fracaso: non recuperaban o diñeiro invertido na produción, pois só daban beneficio dous xogos. Así mesmo, informaba do despedimento de todos os traballadores agás vintecinco. Días máis tarde, sen embargo, tamén serían despedidos.

Ademais dos despedimentos en masa, sen indemnización e sen seguro médico, algúns dos traballadores contaron que a súa xornada laboral podía alongarse ata as 18 horas durante meses, sen posibilidade de ver ás súas familias ao longo das semanas; ou salarios por debaixo da media, facendo que os developers tiveran que malvivir para manter o posto de traballo.

Estas practicas forman parte da chamada cultura do crunch (a saber: o crunch é a práctica de facer intensas horas de desenvolvemento de videoxogos sen descanso) está presente en Telltale Games dende os seus inicios.

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Game of Thrones. Telltale Press Resources
En síntese, un crunch prodúcese cando, tras meses de traballo e cerca da data de lanzamento, os editores forzan aos desenvolvedores de videoxogos a facer cambios ou redeseños completos en moi pouco tempo. Ante esta situación, os desenvolvedores poden pedir cartos aos editores para contratar máis traballadores; explicarlles que, ante a falta de tempo, terán que deixar de lado funcións que ían a estar nun principio; dicirlles aos editores que non o poden facer; ou, a risco de que calquera das outras pode rematar en enfado dos editores e na cancelación do proxecto, perdendo os desenvolvedores os seus traballos, caer no crunch.
Balea Cultural
A industria dos videoxogos e a pasividade feita cultura

Na industria do videoxogo creanse produtos culturais, e o nivel masivo que alcanzan é moito máis destacable que o resto de producións culturais da actualidade. Os produtos creados baixo esta premisa están, ademais, cargados de ideoloxía. Os videoxogos chegan a toda a poboación cun obxectivo claro: desbotar a actitude crítica e fomentar a pasividade.

Non debemos pensar que esta práctica é exclusiva dunha soa compañía ou dun grupúsculo de persoas. O crunch non se dá exclusivamente nas grandes empresas. De feito, os xogos indie permiten moito este tipo abusos debido a que os orzamentos cos que contan os pequenos desenvolvedores son moito máis baixos e “necesitan” sobrecargar aos traballadores para poder conseguir o máximo rendemento. No caso de Telltale, priorizábase sacar capítulos en lugar da calidade dos mesmos, cos conseguintes danos para o benestar dos traballadores.

Nunha enquisa de 2014 feita pola International Game Developers Association, o 81% dos desenvolvedores recoñecía ter sufrido o crunch nalgún momento dos últimos dous anos

A industria do Triple A é, non obstante, a que peor trata aos seus traballadores. Nunha enquisa de 2014 feita pola International Game Developers Association, o 81% dos desenvolvedores recoñecía ter sufrido o crunch nalgún momento dos últimos dous anos, e o 50% cría que o crunch era unha parte normal do seu traballo.

E, se ben o caso de Telltale é un dos máis afamados do momento, non debemos pensar que a súa situación, se ben melloraron as estatísticas, é un caso excepcional nin na situación de peche nin moito menos en relación á cuestión da cultura do crunch.

A mesma enquisa da IGDA, para 2017, mostrou que os excesos nas horas de traballo continúan. Un 51% dos enquisados contan que enfrontan situacións de crunch nos seus traballos, e outro 44% que, se ben non o definirían así, si teñen que facer moitas máis horas de traballo.

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The Wolf Among Us. Telltale Press Resources
A situación de Telltale non pasou tan desapercibida coma outros casos. Un dos ex-empregados da compañía enunciaba como consecuencia de todo isto unha denuncia colectiva ao estudo, xa que ningún dos traballadores recibiu ningún tipo de compensación económica polo despedimento, e só contaban cunha semana máis de seguro médico.

O sindicato estadounidese Game Workers Unite, ante isto, emitiu un comunicado no que tacha de incompetentes e explotadores aos executivos da compañía e no que sinalaban as malas condicións dos traballadores. De igual forma, chamaban á unidade sindical, alegando que, aínda que esta xa non pode facer nada polos postos de traballo de Telltale, si pode axudar aos que traballan na industria dos videoxogos.

No caso de Telltale, só un xogo conseguíu sair adiante: Skybound completará The Walking Dead; The Final Season, un dos últimos títulos nos que estaban traballando os desenvolvedores de Telltale. Con todo, os traballadores que estaban detrás do proxecto non foron confirmados para continuar tras el. E se ben o seu caso parece estar a ter suficiente repercusión como para que moitas delas, como se está a ver nas redes, reciban apoio e axuda suficiente como para conseguir traballo pronto, non hai que perder de vista que a situación está moi lonxe de ser unha excepción.

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