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Videojuegos
Visibilizar para producir y producir para emancipar
Visibilizar siempre ha sido la manera más efectiva de llevar una cuestión al debate público. Es por eso que visibilizar el potencial emancipador de los videojuegos frente al androcentrismo imperante en el medio tiene que servir como catalizador para cambiar la situación actual. Visibilizar también supone reivindicar y dar a conocer el papel que han tenido y tienen las mujeres en la industria, tanto en el apartado creativo como en su función de personajes ficcionales dentro de los videojuegos.
Si bien en el ámbito de los videojuegos —a todos los niveles— se da una constante reproducción de estereotipos, a poco que se indague en el medio se pueden encontrar nuevas miradas, formas de resistencia y cuestionamiento de los mismos.
Para utilizar el videojuego como vehículo de transformación es importante, en un primer momento, visibilizar y analizar los patrones de reproducción de estereotipos. Asimismo, igual de importante es mostrar cómo se están cuestionando dichos patrones.
Los análisis feministas en cuanto a género y nuevas tecnologías son herramientas teóricas necesarias que resultan muy interesantes para ello. Por ejemplo Sadie Plant, en Ceros + Unos, traza una historia de la tecnología, el género y la crisis de la modernidad haciendo hincapié en la constante presencia de las mujeres en la tecnología como contrapunto al relato imperante donde se las aleja de ella. O Donna Haraway, con su celebérrimo Ciencia, cyborgs y mujeres. La reinvención de la naturaleza, quien recopila una colección de ensayos que son análisis culturales, historia de la ciencia, postura política e investigación feminista todo en uno. También, y de forma práctica, las propuestas del colectivo artístico Molleindustria o las de Kristin Hughes o Mary Flanagan sirven como una reivindicación de la importancia de lo lúdico en el mundo artístico o de su papel educativo, poniendo de relieve, desde un prisma feminista y con crítica de género, que el juego es un elemento fundamental para el ser humano más allá de su etapa infantil.
Incluso los títulos comerciales pueden ser una buena herramienta para lograr la visibilización de nuevas formas de usar los videojuegos más allá de las estándares o las diseñadas por la industria, por ejemplo a través de las posibilidades de performar el género que permiten los videojuegos MMORPG —juegos de rol multijugador en línea— como World of Warcraft, ya que podemos elegir avatares que no coinciden con nuestro género, edad e incluso raza.
Aunque quizás de forma involuntaria, la propia industria ha permitido en muchos casos que se den estos cuestionamientos al permitir a los usuarios crear parches personalizados de personajes o mapas. Un caso paradigmático es lo sucedido con la liberación del código del videojuego Doom y la aparición de editores que permitieron a los usuarios añadir mapas, ítems, niveles o modificaciones en personajes y significó un avance muy importante en la personificación del medio.
Ahora bien, el análisis teórico de poco sirve si no se traduce en otro tipo de producción de videojuegos que traten conscientemente los temas de género y roles sociales. Las propuestas del colectivo artístico italiano Molleindustria, por ejemplo, ilustran perfectamente que se pueden producir videojuegos muy jugables más allá del paradigma preestablecido. Todos los videojuegos de este colectivo se encuentran a medio camino entre el videojuego indie y la obra de arte activista y evidencian la puesta en práctica de un ideario que aboga por la independencia y por el potencial emancipador de los videojuegos mediante una transformación radical de los mismos en herramientas de crítica y subversión del statu quo. Para lo que nos ocupa nos interesa reseñar específicamente dos de sus obras: Orgasm Simulator y Queer Power.
Orgasm Simulator es un videojuego de 2003 que, como bien indica su nombre, es un simulador de orgasmos en el que nuestro papel consiste en simular convincentemente un orgasmo para que nuestro acompañante masculino —se juega como mujer— no se dé cuenta de que estamos fingiendo. Este videojuego pretende ironizar sobre los roles de género que adjudica nuestra sociedad a la pareja heteronormativa y el papel que juega el cumplir con las expectativas de cada rol para mantener la autoestima emocional. Queer Power, publicado al año siguiente, es un juego de lucha en 2D que explícitamente pretende ser subversivo en dos niveles: por un lado, siendo un juego de competición, tu objetivo no es derrotar a tu oponente sino dar y recibir placer, y por otro, incluye cierta variedad de identidades múltiples, aunque reducidas a dos, hombre o mujer bisexual. Ambos videojuegos, sin ser excesivamente radicales en su concepción ni en sus logros, son de los pocos que explicitan en su concepción y desarrollo una perspectiva de género.
No hay que olvidar que la producción de títulos en la actualidad es menor que la abundante —en comparación— producción teórica existente, por lo que las creaciones desde un prisma de género se pueden considerar como un campo de experimentación en ciernes que promete ofrecer muchas soluciones e innovaciones en los próximos años a la hora de revertir una producción cultural que perpetúa una visión androcéntrica de la sociedad con su consiguiente generación de actitudes e imaginarios.
El feminismo ha puesto los cimientos de lo que debe ser un riguroso análisis crítico desde una perspectiva de género como forma de abordar una realidad que sigue siendo mayoritariamente androcéntrica. Los estudios de género en los videojuegos son una arista más del estudio de los mismos como artefacto cultural característico de nuestra época. Sin embargo, la única forma de ampliar el marco de actuación y que los cambios que se propugnan a nivel teórico sean realmente efectivos y duraderos es la puesta en práctica de acciones que permitan llegar al mayor número de usuarios posible que incluya a personas fuera de los ámbitos académico y gamer. Y luego, claro está, el jugarlos, el usarlos, el hacer pedagogía desde ellos.
[Este artículo es un extracto adaptado de “Los videojuegos como herramienta emancipadora en relación al género: de la visibilización a la producción”, investigación de Ruth García Martín sobre la problemática de la infrarrepresentación de las mujeres en los nuevos medios y la socialización positiva de las mujeres para con los videojuegos].