We can't find the internet
Attempting to reconnect
Something went wrong!
Hang in there while we get back on track
Memoria histórica
El pasado: las reglas del juego
El investigador y divulgador Alberto Venegas Ramos publica ‘Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego’, un libro que explora los videojuegos históricos como mediaciones culturales que pueden ayudarnos a entender nuestra relación con el pasado.
Unos meses atrás, en el 75 aniversario del bombardeo atómico estadounidense sobre la ciudad japonesa de Hiroshima, el presidente del Gobierno, Pedro Sánchez, publicaba un tuit en recuerdo a las víctimas. Para muchos, es probable que pasara inadvertido el hecho de que la imagen que eligió el presidente para ilustrar su tuit era, en realidad, un frame de Fallout 4, un videojuego ambientado en un post-apocalíptico año 2287. Uno de los usuarios de la red social que señaló el gazapo fue Alberto Venegas Ramos, investigador y divulgador sobre videojuegos e historia, y autor de Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil, 2020), cuya primera frase resume la idea principal del libro: “Para entender nuestra relación con el pasado en la actualidad es necesario estudiar al videojuego”.
Más allá de la anécdota, el error del presidente desvelaba, en palabras de Venegas, que “la imagen que ofrece Fallout 4 encaja más en nuestra visión de una explosión nuclear, mejora la real y está presente en todas las representaciones culturales del suceso”. Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego nos muestra que la percepción de autenticidad y conciencia histórica de una imagen que alude a hechos del pasado “guarda más relación con su referente mediático que con su referente historiográfico”. Como supo ver Guy Debord (La sociedad del espectáculo), en un “mundo realmente invertido, lo verdadero es un momento de lo falso”. La realidad histórica cristaliza en la imagen-espectáculo, y esa misma imagen se transforma en lo real. La historia es suplantada por lo que Venegas califica como hiperhistoria: una “representación de imágenes y mensajes del pasado condicionada por la diversión, la seducción y la rentabilidad cuyo único objetivo es proporcionar placer y satisfacción inmediata al consumidor”.
Los medios de expresión y consumo culturales producen representaciones culturales colectivas que moldean una memoria que se forja en el presente
De este modo, el presente no sería tanto prisionero de su pasado —documentado, historiográfico— como de las imágenes y los relatos que se construyen y se comunican en torno a ese pasado. Los medios de expresión y consumo culturales (como el cine, la televisión, la novela y, a pesar de ciertos prejuicios absurdos que aún lo rodean, el videojuego) producen representaciones culturales colectivas que moldean una memoria que se forja en el presente (es así como el historiador italiano Enzo Traverso define la memoria); una memoria que se termina entrometiendo en el oficio del historiador, ganándole la partida de la legitimidad en los imaginarios de masas y, más específicamente, en la imaginación histórica popular. Esto es especialmente cierto cuando nos enfrentamos a grandes producciones como las sagas de Medal of Honor o Assassin's Creed, cuyos fines últimos no son recordar ni mostrar, ni tampoco poner en perspectiva crítica los pasados que representan, sino idealizarlos, simplificarlos para que sean fácilmente reconocibles y convertirlos en banales objetos de consumo. A fin de cuentas, la estructura económica de producción, distribución y consumo de la poderosísima industria de los videojuegos condiciona el medio y el mensaje.
Pero no podemos obviar que, frente a las grandes producciones, toma posición una importante escena alternativa que promociona lo que el investigador Luca Carrubba, CEO de Ars Games, ha llamado “los juegos posibles”, un concepto asociado a las categorías de “juegos serios” (serious games), “juegos alternativos” (altgames) o “microficciones interactivas”, como las denomina Venegas en su libro. Serían todos esos videojuegos que van más allá del consumo y que no se rinden ante el imperio de la inmediatez porque parten de un propósito diferente, uno de tipo político, crítico y reflexivo. Son obras que no están diseñadas para pasar un buen rato (o, al menos, no principalmente).
Ya sea desde la industria cultural de masas o desde sus márgenes, para muchas personas el videojuego es hoy su principal fuente extraoficial de conocimiento histórico; en especial, de aquellos sucesos del pasado considerados eventos mediáticos, como la Segunda Guerra Mundial, el 11-S o la Guerra de Siria. Bajo esta premisa, el también autor y editor de la revista online Presura, dedicada al análisis cultural del videojuego, despierta nuestro interés por el videojuego como una forma de memoria, partiendo de las siguientes preguntas que estructuran el libro: ¿cómo recuerda el videojuego histórico? ¿Por qué recuerda lo que recuerda y no otra cosa? ¿Cuáles son, en definitiva, las reglas del juego en la representación videolúdica del pasado?
Alberto Venegas busca comprender la dimensión de realidad que encarna el videojuego como una forma específica de recordar
Un ensayo como el de Alberto Venegas no explora los videojuegos como medios historiográficos sino, más bien, como una suerte de acontecimientos discursivos del presente que, por sí mismos, pueden contribuir a crear identidades colectivas fuertes en torno al pasado. En otras palabras, el autor busca comprender la dimensión de realidad que encarna el videojuego como una forma específica de recordar, así como el impacto que tiene en la mentalidad de los jugadores y sus marcos culturales de referencia.
Venegas distingue diversos tipos de memoria en los videojuegos históricos. La memoria individual destaca en juegos como Attentat 1942 (Charles Games, 2017), Path Out (Causa Creations, 2017), Bury me, my love (The Pixel Hunt, 2017) o 21 Days (Hardtalk Studios, 2017) porque parten de “la narración de hechos personales, subjetivos e individuales a una audiencia en forma de videojuego”. Attentat 1942 se presenta en su web como “un juego de la Segunda Guerra Mundial a través de los ojos de los supervivientes” donde “el protagonista se embarca, guiado por el jugador, en una búsqueda de la memoria de su abuelo”. Si la guerra española del 36 se considera la más mediática de las que habían tenido lugar hasta aquel momento, Venegas afirma que “la guerra de Siria ha sido el primer conflicto humano narrado desde el videojuego de manera contemporánea a los hechos”. Como ejemplo tenemos al creador de Path Out, Abdullah Karam, un exiliado sirio que escapó de la guerra civil en 2014 y que es también protagonista durante la partida de su propio videojuego. Bury me, my love, un videojuego multipremiado y reconocido, cuenta la historia real de Dana (Nour) y su aventura conversacional a través de mensajes de texto en donde somos testigos de la experiencia del asilo en Europa, de las decisiones que va tomando y de sus consecuencias. En 21 Days, el jugador debe mantener con vida a Mohamed veintiún días; es así como conocerá la vida de un refugiado sirio en cualquier ciudad de Europa occidental.
Videojuegos
Fortnite, Apple y tecnopolítica: la relevancia política del videojuego
En este verano 2020 se está consumando un nuevo episodio de la guerra tecnopolítica que llega al sector videolúdico mostrando cómo éste es parte de un ecosistema productivo centrado en la creación de espacios cerrados
En el caso de 1979 Revolution: Black Friday (iNK Studios, 2016), la memoria individual de los testigos en los que se basa parcialmente su argumento no subraya tanto los testimonios como su imbricación en la memoria colectiva, en contraste con la memoria pública institucional de los eventos que narra: el jugador recorre las calles de Teherán durante la revolución islámica de Irán, produciendo una serie de recuerdos que chocan frontalmente con el discurso oficial del gobierno iraní. Venegas expone que “el videojuego como memoria colectiva es una representación del pasado, o del presente, no auspiciada por instituciones estatales sino generada por comunidades particulares”, en contraposición con la reproducción de memorias oficiales dominantes en títulos como Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) o Steel Division, Normandy 44 (Eugen Systems, 2017). Ambos hacen un uso propagandístico del videojuego para preservar el discurso memorístico estadounidense y ofrecer una visión homogénea del pasado que simplifica su participación en la Segunda Guerra Mundial. Llama la atención que un estudio como Eugen Systems, de origen francés, se pliegue a la narrativa dominante estadounidense —somos conscientes de que lo hacen para abrir su abanico de posibilidades comerciales—, pero en el libro aparecen también inquietantes lógicas globales de desterritorialización y espectacularización de la memoria que conllevan un vaciamiento simbólico muy eficaz para legitimar y respaldar prácticamente cualquier recuerdo dentro de su contenedor ideológico, a menudo reducido a un mero adorno estético. Nada nuevo en el planeta Hollywood, a pesar de la transmediación, pero que no le resta mérito alguno al análisis de Venegas, novedoso y pionero especialmente para la disciplina histórica, a la que también aporta un buen número de artículos académicos y divulgativos, así como una tesis doctoral recién defendida y titulada Historia y videojuegos: la Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea (2020).
Estética y ética del videojuego histórico
Dentro del apartado que dedica al videojuego como memoria oficial, el autor también analiza cómo otros países como China, Rusia o Irán “están tratando de modificar su representación del ayer y del hoy a través de los videojuegos”. Glorious Mission (Giant Interactive Group, 2011) fue el primer videojuego en línea de temática militar desarrollado por el ejército chino para fomentar un nacionalismo digital y “convertir su recuerdo de la Segunda Guerra Mundial en un relato fuerte, capaz de competir con el de otros como Japón”. También con el apoyo de su ejército nacional, el videojuego ruso Syrian Warfare (Cats Who Play, 2017) reproduce su versión de la guerra, como ya hicieran en 2009 con 9th Company: Roots of Terror para mejorar la reputación militar rusa con respecto a la invasión soviética de Afganistán. La armada iraní, por su parte, encargó a una empresa nacional Fighting in Adelf Gulf (2017). En todos ellos, incluyendo también el caso de Call of Duty: WWII y otros títulos estadounidenses, Venegas destaca un interés por el fortalecimiento de los relatos nacionales oficiales, mejorar el estatus del ejército, apoyar el reclutamiento militar y mantener los mitos nacionales (la libertad, el sacrificio, el patriotismo...).
Siempre existen unos esquemas derivados de los medios que anticipan y redundan en los mismos patrones narrativos de experiencias y recuerdos del pasado colectivo
Tanto los videojuegos históricos más comerciales como los más claramente apoyados por instituciones estatales —a menudo, relacionados entre sí de una u otra manera— están preocupados por transmitir la percepción de autenticidad que le ofrece una memoria estética: la “repetición de imágenes y motivos cuya presencia favorece la verosimilitud histórica del videojuego histórico y su asimilación con otros productos similares ambientados en el mismo momento”. Es lo que la académica Astrid Erll ha llamado procesos de pre-mediación y re-mediación en las dinámicas de la memoria cultural: siempre existen unos esquemas derivados de los medios que anticipan y redundan en los mismos patrones narrativos de experiencias y recuerdos del pasado colectivo (mediaciones maestras, por usar la terminología de Venegas en el libro).
Las lógicas de la memoria estética y su mercantilización del pasado enfrenta a la industria de los videojuegos a un dilema moral: toda ética de la memoria implica una ética de la representación. El autor explora títulos que rompen la memoria estética establecida y las reglas del juego del hiper-espectáculo. Señala, entre otros: Temporality (James Earl Cox III, 2014), Venti Mesi (We Are Muesli, 2016), Slava and the Wolf (Lily Ounekeo, 2016) o Through the Darkest of Times (PaintBucket Games, 2020) e introduce otras líneas de investigación y debate, como las diferencias entre memoria literal y memoria ejemplar en los entorno videolúdicos, los problemas de la representación del Holocausto en los videojuegos históricos o el deber de memoria en el videojuego.
Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego será un oportuno hallazgo para quienes, iniciados o no en los videojuegos históricos más conocidos, sean sensibles a los debates en torno a las políticas de memoria y la historia, y sepan apreciar las diversas vías de escape a las narrativas y estéticas hegemónicas más comerciales que ofrece la obra de Alberto Venegas.