Videojuegos
La cultura en juego

La relación entre cultura y videojuego, la importancia de la interrelación entre el medio y los sujetos, valores y sociedades que crea, será siempre algo que analizar conforme la industria videolúdica va creciendo. Para ello, algunos autores adoptan la expresión «videoludificación de lo real».

Black-Mirror_2x01_Fifteen-Million-Merits
Fotograma de "Fifteen Million Merits", segundo episodio de la primera temporada de 'Black Mirror'.
26 nov 2018 15:44

Si entramos en un portal en línea para investigadores científicos resalta a primera vista cómo los trabajos del investigador se visualizan en forma de gráficos, puntos, logros, etc. Se mide y cuantifica su producción como si fuese el nivel de experiencia de un personaje de un juego, con mucho de power ups y con un mapa de relaciones sociales que parece una lista de “propiedades especiales”.

Si miramos la forma en que hoy en día se controlan ciertas maquinarias de guerra ―como los vehículos aéreos no tripulados―, no pasan desapercibidas las semejanzas entre un puesto de control de estos artefactos de muerte y una pantalla y las mecánicas de control en un videojuego moderno.

Éstos son sólo dos ejemplos de un proceso más amplio que el investigador Daniel Muriel define como «videoludificación de lo real» y con el que se refiere a la contaminación, cada vez más presente, de los elementos procedentes de los videojuegos en la cultura en general.

En estos últimos años nos hemos acostumbrado a considerar el videojuego como algo cada vez más central en el sistema de medios y de consumo cultural, especialmente debido al gran impacto que éste produce a nivel económico. Se habla a menudo de números, de cifras que marcan el impacto del sector y miden su éxito, y de ahí su pertinencia en una clasificación cuantitativa, como si de un medallero olímpico se tratase, sin valorar ningún factor más allá del propio número.

Si bien es cierto que el perfil industrial del sector ha crecido, logrando niveles de importancia indiscutible, de la misma forma es urgente señalar cómo este (¿nuevo?) medio de comunicación ha generado su propia cultura. Es más, alrededor de los videojuegos se ha producido una cultura que influencia a millones de personas en el planeta, desbordándose más allá de sus ámbitos propios e históricos de consumo y público.Hoy en día muchos sectores culturales están influenciados, de distintas formas, por la cultura videolúdica. Así pues, hablar de videojuegos quiere decir también hablar de cultura y, de ellos, como cultura.

A definirlo y estudiarlo en toda su complejidad nos ayuda el sociólogo Daniel Muriel ―de la Universidad de Deusto―, de la mano del profesor Gary Crawford ―de la universidad de Salford―, en su reciente libro Videogames as Culture (Routledge, 2018). En él nos presenta y contextualiza cómo este producto de consumo ha permeado distintos estratos de la sociedad y cómo, al mismo tiempo, la cultura del videojuego está imbricada con el sistema de valores en el que vivimos.

Muriel y Crawford, analizando cómo el videojuego es parte de la realidad contemporánea y cómo éste encarna varios aspectos de la sociedad, muestran la ambivalencia propia de la cultura producida en este medio, cultura que a la vez se muestra utópica y consolatoria. El videojuego encarna la cultura de la participación para aquellos que nos hemos criado con los medios digitales: las redes nos han acostumbrado a un ecosistema mediático hecho de interacciones y donde es posible participar de forma directa incluso en la creación de los productos más comerciales. La cultura videolúdica está llena de wikis, foros y espacios de colaboración donde los usuarios/consumidores/fanes pueden aportar con su labor ―no pagada― a la generación de un producto complejo y de éxito.

En su forma más utópica, entonces, el videojuego es el paradigma de la producción cultural colaborativa en red que, igualándose en el ideal con Wikipedia, involucra a millones de personas para generar productos, conocimientos y prácticas accesibles ―y no importa que éstas sean al fin y al cabo instrumentalizadas por empresas que generan capital económico a partir de ella―.

Un observador más atento al entramado político-ideológico de la sociedad capitalista ―tal como son Muriel y Crawford― apuntaría a las «racionalidades políticas neoliberales» para alumbrar las sombras de una relación constitutiva entre la cultura videolúdica y la sociedad. La libertad de elección está en la base de los valores de las sociedades capitalistas y neoliberales. Poco importa que ésta devenga principalmente en libertad de consumir y no tenga en cuenta las estructuras de clase y de poder que fracturan la sociedad y posicionan a los individuos en lugares de privilegio diferentes. En esa línea, la obra de Muriel y Crawford nos advierte sobre cómo el videojuego representa la ideología de la libertad, identificando en el jugador al «demiurgo de lo que acontece en el acto de juego, reforzando pues esta posición».

Así pues, el videojuego refleja y reproduce las racionalidades políticas neoliberales de la sociedad contemporánea donde el contrato social se fundamenta a partir de la idea de libertad individual de elegir y en donde la responsabilidad es siempre personal y nunca colectiva.

Hay un minar, un hurto, de la dimensión colectiva; un entender que el juego ―es decir, la vida― es siempre un hecho personal. Incluso nuestra relación con el entorno, con el escenario de juego, con el mundo que hospeda nuestras aventuras y ubica nuestros personajes, son recursos materiales que sólo existen para nuestro uso y consumo. No hay repercusiones reales de nuestras acciones sobre el ambiente y casi siempre nuestras interacciones con ello son de carácter “extractivo”.Pongamos por ejemplo la saga del videojuego Super Mario Bros.: en cualquiera de sus versiones es bastante fácil visualizar esta relación capitalista con el entorno. Todo en el mundo de Mario son cajas, objetos, artefactos que podemos destruir sin importar quién usa/vive/habita ese espacio, ya que éste está diseñado como nuestro personal parque de diversión. Y no es baladí que sean monedas lo que Mario recolecta, elemento que mejor representa el proceso de acumulación dentro de la sociedad capitalista: acumulación sin importar las consecuencias de nuestras acciones en los demás y en el ambiente. En esta forma de abordar el entorno es posible escuchar ecos de viejas y nuevas cuestiones que atraviesan nuestras sociedades como la relación Norte/Sur o la actual crisis climática.

Estos elementos no son necesariamente intrínsecos a los juegos digitales, y siempre en la historia de los medios es posible trazar y experimentar con contranarrativas. La institucionalización de la cultura del videojuego, nos recuerdan Muriel y Crawford, corresponde a la institucionalización de las prácticas, experiencias y significados que se construyen jugando y que permean «casi cada aspecto del tejido social».

Si, como se señala desde hace años, estamos en el siglo lúdico, no nos queda otra que jugárnosla, siendo capaces de generar un juego que rompa con el principio de libertad neoliberal y que pueda imaginar un nuevo tipo de sujeto activo.

Archivado en: Culturas Videojuegos
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas
Informar de un error
Es necesario tener cuenta y acceder a ella para poder hacer envíos. Regístrate. Entra en tu cuenta.

Relacionadas

Videojuegos
Videojuegos Denuncian a las empresas tras los juegos Minecraft, Fortnite y FC24
Organizaciones de consumidores de 17 países, entre las que se encuentran las españolas Asufin y CECU, denuncian ante la UE las prácticas desleales de las principales compañías de videojuegos.
Videojuegos
Videojuegos Identidades y narrativas trans tras la pantalla: la lucha por la diversidad en los videojuegos
Unes piden más representación, otres se centran en que esta sea de calidad. Mediante narrativa, misiones o personalización de personajes, los videojuegos pueden funcionar como espacio seguro para experimentar con el género y su expresión.
Tecnología
Alberto Venegas Ramos “Los programas de IA perpetúan los imaginarios dominantes”
El investigador Alberto Venegas Ramos indaga en la representación de la historia que se muestra en videojuegos, memes y otras manifestaciones audiovisuales contemporáneas.
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas
Dependencia
Dependencia Los cuidados necesitarán entre 300.000 y 600.000 trabajadores más en cinco años
Las empleadas de residencias y ayuda a domicilio reclaman mejoras en esas nuevas plazas. “Debemos tener un sistema de cuidados universal y público, debe ser un derecho y no un negocio”, piden desde el sindicato ELA.
Precariedad laboral
Precariedad Voluntariado en el sector social: un monstruo con tres cabezas
La precarización del sector social es algo de lo que se viene hablando cada vez más en los últimos años, pero es un hecho que lleva conviviendo con nosotras mucho tiempo, y que es consecuencia de varios factores.
Cómic
Cómic Un gran poder conlleva una gran responsabilidad: ¿los superhéroes de cómic son de derechas o de izquierdas?
¿Encarna Superman a la socialdemocracia liberal, es Batman un militante anarcocapitalista y el Capitán América la bandera del nacionalismo? La respuesta no es tan sencilla si se repasa la historia del género.
Memoria histórica
Manuel Pérez, ‘camarada Arenas’, tras salir de prisión “Cordón trató de escaparse, se cayó y se mató”
El militante histórico del PCE reconstituido y, según la Justicia, líder de los Grapo, mantiene su inocencia en todos los casos que le han llevado a pasar 32 años en prisión.
México
México El Coyul, un ejemplo de resistencia indígena frente al despojo en el Istmo de Oaxaca
La Sociedad Agrícola y Ganadera El Coyul continúa apelando la sentencia por despojo agravado y secuestro interpuesta a 21 de sus miembros
Sevilla
Proyectos estratégicos Ilegalidades pasadas y peligros futuros de la mina que la Unión Europea quiere revivir en Sevilla
Las Cruces tiene un historial de más de 6,5 millones de euros en sanciones e indemnizaciones por extracciones ilegales de agua. El espaldarazo de la UE y del Gobierno al proyecto podría empeorar los vertidos que ya realiza la mina en el Guadalquivir.

Últimas

Salario mínimo
Salario mínimo PSOE y Sumar llegan a un acuerdo para que el SMI no tribute el IRPF
Pese a adelantar la ministra de Trabajo que se habían roto las negociaciones, finalmente las personas que cobren el salario mínimo no tendrán que declarar en 2025.
Comunidad de Madrid
Comunidad de madrid El taxi advierte de que las nuevas licencias a Cabify van a “reventar el mercado”
El Tribunal Superior de Justicia de Madrid da la razón a las plataformas de VTC y obliga a la Comunidad de Madrid a concederles más de 2500 nuevas licencias en la comunidad.
Comunidad de Madrid
Sanidad Universal Sociedades sanitarias critican el SMS amenazante que el Gobierno de Ayuso está enviando a personas migrantes
Cuatro sociedades científicas denuncian un texto amenazante en el que se indica al destinatario que dispone de 30 días para seguir de alta en la Tarjeta Sanitaria, lo que está generando “incertidumbre” y “desprotección”.
Economía
IPC La inflación interanual cae hasta el 2,3% en marzo gracias a las lluvias
Las precipitaciones han reducido el precio de la electricidad.La subyacente también se reduce dos décimas hasta situarse en el 2%.
Notas a pie de página
Notas a pie de página Mansiones encantadas y casas sin cocina
La casa encantada como símbolo de la opresión del espacio doméstico recorre la literatura de muchas escritoras. Pero hubo un tiempo en el que algunas feministas trataron de imaginar otro hogar posible, en el que se liberase el trabajo doméstico.
Más noticias
Opinión
Opinión Sobre la cancelación de Georgina Orellano en el Foro ESPAL 2025
La cancelación de Georgina redunda en esta incapacidad para escuchar a las trabajadoras sexuales y en el pánico que tienen de que se las escuche. Denota inmadurez política, cerrazón dialéctica y pacatería moral.

Recomendadas

América del Sur
América del Sur La batalla por el litio: pueblos originarios resisten un “genocidio medioambiental y cultural”
Sudamérica se ha convertido en la proveedora mundial de materias primas para la transición energética. Las comunidades afectadas se rebelan ante una actividad que genera desposesión de tierras, contaminación, sequía y conflictos internos.
El Salvador
Ivania Cruz “El estado de excepción se está utilizando en El Salvador para gobernar en base al miedo”
A esta defensora de derechos humanos y comunitarios le allanaron su casa mientras se encontraba en un viaje internacional. Desde el exterior, denuncia la persecución del gobierno salvadoreño hacia su organización y hacia las comunidades que defiende.
Yemayá Revista
México Sobrevivir en la frontera: el cuerpo como moneda de cambio
En Tapachula, punto clave de la frontera sur de México, miles de mujeres migrantes permanecen atrapadas sin poder seguir su camino hacia Estados Unidos.