Videojuegos
La cultura en juego

La relación entre cultura y videojuego, la importancia de la interrelación entre el medio y los sujetos, valores y sociedades que crea, será siempre algo que analizar conforme la industria videolúdica va creciendo. Para ello, algunos autores adoptan la expresión «videoludificación de lo real».

Black-Mirror_2x01_Fifteen-Million-Merits
Fotograma de "Fifteen Million Merits", segundo episodio de la primera temporada de 'Black Mirror'.
26 nov 2018 15:44

Si entramos en un portal en línea para investigadores científicos resalta a primera vista cómo los trabajos del investigador se visualizan en forma de gráficos, puntos, logros, etc. Se mide y cuantifica su producción como si fuese el nivel de experiencia de un personaje de un juego, con mucho de power ups y con un mapa de relaciones sociales que parece una lista de “propiedades especiales”.

Si miramos la forma en que hoy en día se controlan ciertas maquinarias de guerra ―como los vehículos aéreos no tripulados―, no pasan desapercibidas las semejanzas entre un puesto de control de estos artefactos de muerte y una pantalla y las mecánicas de control en un videojuego moderno.

Éstos son sólo dos ejemplos de un proceso más amplio que el investigador Daniel Muriel define como «videoludificación de lo real» y con el que se refiere a la contaminación, cada vez más presente, de los elementos procedentes de los videojuegos en la cultura en general.

En estos últimos años nos hemos acostumbrado a considerar el videojuego como algo cada vez más central en el sistema de medios y de consumo cultural, especialmente debido al gran impacto que éste produce a nivel económico. Se habla a menudo de números, de cifras que marcan el impacto del sector y miden su éxito, y de ahí su pertinencia en una clasificación cuantitativa, como si de un medallero olímpico se tratase, sin valorar ningún factor más allá del propio número.

Si bien es cierto que el perfil industrial del sector ha crecido, logrando niveles de importancia indiscutible, de la misma forma es urgente señalar cómo este (¿nuevo?) medio de comunicación ha generado su propia cultura. Es más, alrededor de los videojuegos se ha producido una cultura que influencia a millones de personas en el planeta, desbordándose más allá de sus ámbitos propios e históricos de consumo y público.Hoy en día muchos sectores culturales están influenciados, de distintas formas, por la cultura videolúdica. Así pues, hablar de videojuegos quiere decir también hablar de cultura y, de ellos, como cultura.

A definirlo y estudiarlo en toda su complejidad nos ayuda el sociólogo Daniel Muriel ―de la Universidad de Deusto―, de la mano del profesor Gary Crawford ―de la universidad de Salford―, en su reciente libro Videogames as Culture (Routledge, 2018). En él nos presenta y contextualiza cómo este producto de consumo ha permeado distintos estratos de la sociedad y cómo, al mismo tiempo, la cultura del videojuego está imbricada con el sistema de valores en el que vivimos.

Muriel y Crawford, analizando cómo el videojuego es parte de la realidad contemporánea y cómo éste encarna varios aspectos de la sociedad, muestran la ambivalencia propia de la cultura producida en este medio, cultura que a la vez se muestra utópica y consolatoria. El videojuego encarna la cultura de la participación para aquellos que nos hemos criado con los medios digitales: las redes nos han acostumbrado a un ecosistema mediático hecho de interacciones y donde es posible participar de forma directa incluso en la creación de los productos más comerciales. La cultura videolúdica está llena de wikis, foros y espacios de colaboración donde los usuarios/consumidores/fanes pueden aportar con su labor ―no pagada― a la generación de un producto complejo y de éxito.

En su forma más utópica, entonces, el videojuego es el paradigma de la producción cultural colaborativa en red que, igualándose en el ideal con Wikipedia, involucra a millones de personas para generar productos, conocimientos y prácticas accesibles ―y no importa que éstas sean al fin y al cabo instrumentalizadas por empresas que generan capital económico a partir de ella―.

Un observador más atento al entramado político-ideológico de la sociedad capitalista ―tal como son Muriel y Crawford― apuntaría a las «racionalidades políticas neoliberales» para alumbrar las sombras de una relación constitutiva entre la cultura videolúdica y la sociedad. La libertad de elección está en la base de los valores de las sociedades capitalistas y neoliberales. Poco importa que ésta devenga principalmente en libertad de consumir y no tenga en cuenta las estructuras de clase y de poder que fracturan la sociedad y posicionan a los individuos en lugares de privilegio diferentes. En esa línea, la obra de Muriel y Crawford nos advierte sobre cómo el videojuego representa la ideología de la libertad, identificando en el jugador al «demiurgo de lo que acontece en el acto de juego, reforzando pues esta posición».

Así pues, el videojuego refleja y reproduce las racionalidades políticas neoliberales de la sociedad contemporánea donde el contrato social se fundamenta a partir de la idea de libertad individual de elegir y en donde la responsabilidad es siempre personal y nunca colectiva.

Hay un minar, un hurto, de la dimensión colectiva; un entender que el juego ―es decir, la vida― es siempre un hecho personal. Incluso nuestra relación con el entorno, con el escenario de juego, con el mundo que hospeda nuestras aventuras y ubica nuestros personajes, son recursos materiales que sólo existen para nuestro uso y consumo. No hay repercusiones reales de nuestras acciones sobre el ambiente y casi siempre nuestras interacciones con ello son de carácter “extractivo”.Pongamos por ejemplo la saga del videojuego Super Mario Bros.: en cualquiera de sus versiones es bastante fácil visualizar esta relación capitalista con el entorno. Todo en el mundo de Mario son cajas, objetos, artefactos que podemos destruir sin importar quién usa/vive/habita ese espacio, ya que éste está diseñado como nuestro personal parque de diversión. Y no es baladí que sean monedas lo que Mario recolecta, elemento que mejor representa el proceso de acumulación dentro de la sociedad capitalista: acumulación sin importar las consecuencias de nuestras acciones en los demás y en el ambiente. En esta forma de abordar el entorno es posible escuchar ecos de viejas y nuevas cuestiones que atraviesan nuestras sociedades como la relación Norte/Sur o la actual crisis climática.

Estos elementos no son necesariamente intrínsecos a los juegos digitales, y siempre en la historia de los medios es posible trazar y experimentar con contranarrativas. La institucionalización de la cultura del videojuego, nos recuerdan Muriel y Crawford, corresponde a la institucionalización de las prácticas, experiencias y significados que se construyen jugando y que permean «casi cada aspecto del tejido social».

Si, como se señala desde hace años, estamos en el siglo lúdico, no nos queda otra que jugárnosla, siendo capaces de generar un juego que rompa con el principio de libertad neoliberal y que pueda imaginar un nuevo tipo de sujeto activo.

Archivado en: Culturas Videojuegos
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas
Informar de un error
Es necesario tener cuenta y acceder a ella para poder hacer envíos. Regístrate. Entra en tu cuenta.

Relacionadas

Videojuegos
Videojuegos Denuncian a las empresas tras los juegos Minecraft, Fortnite y FC24
Organizaciones de consumidores de 17 países, entre las que se encuentran las españolas Asufin y CECU, denuncian ante la UE las prácticas desleales de las principales compañías de videojuegos.
Videojuegos
Videojuegos Identidades y narrativas trans tras la pantalla: la lucha por la diversidad en los videojuegos
Unes piden más representación, otres se centran en que esta sea de calidad. Mediante narrativa, misiones o personalización de personajes, los videojuegos pueden funcionar como espacio seguro para experimentar con el género y su expresión.
Tecnología
Alberto Venegas Ramos “Los programas de IA perpetúan los imaginarios dominantes”
El investigador Alberto Venegas Ramos indaga en la representación de la historia que se muestra en videojuegos, memes y otras manifestaciones audiovisuales contemporáneas.
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas
Galicia
Galicia Vigo, A Coruña y Ourense compraron material policial a Israel por medio millón de euros en solo cuatro años
El alcalde ourensano, Gonzalo P. Jácome, adjudicó un contrato por 70.000 euros días después del siete de octubre. Abel Caballero firmó otro de más de 200.000 euros y la alcaldesa de A Coruña siguió la estela con un contrato de 170.000 euros.
Turquía
Pinar Selek “Turquía sigue gobernada en base al miedo”
La profesora y socióloga turca, quien ha sufrido además de cárcel, un acoso judicial por 27 años, habla de la falta de independencia del poder judicial, del adoctrinamiento social y de la formación de la sociedad turca.
Gasto militar
Gasto militar ¿De dónde sacará Sánchez el dinero para financiar el incremento del gasto en defensa?
La promesa de aumentar las partidas presupuestarias militares necesita redirigir 10.471 millones de euros para alcanzar el 2% del PIB. Cumplirlo este año abre a su vez un grave problema para hacerlo en 2026.
Eventos
Evento Un Salto al periodismo desde el barrio: acompáñanos en un directo sobre periodismo situado
El Salto organiza un evento centrado en el potencial de los formatos sonoros para transmitir información veraz y fiable de forma cercana. Para hacer periodismo desde el barrio y barrio desde el periodismo.

Últimas

Salud
El precio justo La nueva ley del medicamento o estrategias para bajar el precio de los genéricos (que son caros)
En España pagamos de media un 10% más por los medicamentos genéricos que consumimos que en el resto de la UE. Al mismo tiempo, nuestro gasto farmacéutico ha aumentado un 33% en la última década.
Galicia
Galicia Más de 200 colectivos exigen transparencia sobre la mina Doade y piden la intervención del Parlamento Europeo
Organizaciones de toda Europa, lideradas por SOS Suído-Seixo, exigen a Bruselas acceso a la documentación sobre la explotación prevista, denunciando opacidad, privilegios empresariales y riesgo ambiental en zonas protegidas de Galicia.
Laboral
Laboral Tres nuevos días de huelga para parar el ERE en Bridgestone
Los sindicatos de forma unánime convocan paros los días 24, 25 y 26 de abril y no descartan ampliar las acciones de lucha para evitar el despido de 546 trabajadores.
There Is Alternative
There Is Alternative De redes, software, cacharritos y todo lo que no sea Elon Musk | TINA #1
Primer programa del podcast There Is Alternative de El Salto Radio sobre el lado oscuro de la tecnología y sus alternativas éticas y responsables.
El Salto Radio
El Salto Radio A dos velas
El documental “A dos velas”, de Agustín Toranzo indaga en las causas de los cortes de suministro eléctrico sistemáticos e indiscriminados que varios barrios obreros de Sevilla vienen denunciando desde hace años.
Más noticias
Opinión
Opinión Priorizar bombas sobre camas de hospital
El presupuesto público parece tener siempre un límite cuando se trata de contratar personal o mejorar infraestructuras en Sanidad. Pero no lo tiene cuando se trata de gasto militar.
Opinión
Guggenheim Urdaibai Respuesta al Agirre Center: no participaremos en este juego con cartas marcadas
VV.AA.
El “proceso de escucha” se invalida a sí mismo al existir un plan ya elaborado y no publicado “de expansión discontinua del Guggenheim de Bilbao en Urdaibai”.
Comunidad de Madrid
Huelga de universidades públicas Con un gigantesco mural profesorado y alumnado exigen más inversión en las universidades públicas de Madrid
Después del encierro del pasado 7 de abril, una espectacular acción de la comunidad universitaria ha llamado la atención sobre el recorte de recursos que prevé el gobierno de Díaz Ayuso en su nueva ley de universidades.

Recomendadas

El Salvador
El Salvador El caso Ábrego García destapa el turbio pacto de Trump con Bukele
El joven salvadoreño no ha sido condenado ni en Estados Unidos ni en su país de origen, pero es uno de los cientos de personas con la vida pendiente de un hilo por las políticas de Trump y Bukele.
Siria
Siria Fragmentos de un retorno
Regresar no siempre es fácil. En estas misivas, los sirios Naoura A., residente en Francia, y Basem Al Bacha, residente en Alemania intercambian opiniones con motivo de la vuelta de Naoura a la ciudad donde se conocieron: Damasco.
Historia
Historia Miguel Martínez: “En Villalar, la izquierda arrancó los comuneros al franquismo”
Miguel Martínez, profesor de historia y literatura españolas en la Universidad de Chicago, analiza desde una óptica progresista la Edad Moderna, el momento histórico fetiche de las derechas españolistas.