Videojuegos
La cultura en juego
La relación entre cultura y videojuego, la importancia de la interrelación entre el medio y los sujetos, valores y sociedades que crea, será siempre algo que analizar conforme la industria videolúdica va creciendo. Para ello, algunos autores adoptan la expresión «videoludificación de lo real».

Si entramos en un portal en línea para investigadores científicos resalta a primera vista cómo los trabajos del investigador se visualizan en forma de gráficos, puntos, logros, etc. Se mide y cuantifica su producción como si fuese el nivel de experiencia de un personaje de un juego, con mucho de power ups y con un mapa de relaciones sociales que parece una lista de “propiedades especiales”.
Si miramos la forma en que hoy en día se controlan ciertas maquinarias de guerra ―como los vehículos aéreos no tripulados―, no pasan desapercibidas las semejanzas entre un puesto de control de estos artefactos de muerte y una pantalla y las mecánicas de control en un videojuego moderno.
Éstos son sólo dos ejemplos de un proceso más amplio que el investigador Daniel Muriel define como «videoludificación de lo real» y con el que se refiere a la contaminación, cada vez más presente, de los elementos procedentes de los videojuegos en la cultura en general.
En estos últimos años nos hemos acostumbrado a considerar el videojuego como algo cada vez más central en el sistema de medios y de consumo cultural, especialmente debido al gran impacto que éste produce a nivel económico. Se habla a menudo de números, de cifras que marcan el impacto del sector y miden su éxito, y de ahí su pertinencia en una clasificación cuantitativa, como si de un medallero olímpico se tratase, sin valorar ningún factor más allá del propio número.
Si bien es cierto que el perfil industrial del sector ha crecido, logrando niveles de importancia indiscutible, de la misma forma es urgente señalar cómo este (¿nuevo?) medio de comunicación ha generado su propia cultura. Es más, alrededor de los videojuegos se ha producido una cultura que influencia a millones de personas en el planeta, desbordándose más allá de sus ámbitos propios e históricos de consumo y público.Hoy en día muchos sectores culturales están influenciados, de distintas formas, por la cultura videolúdica. Así pues, hablar de videojuegos quiere decir también hablar de cultura y, de ellos, como cultura.
A definirlo y estudiarlo en toda su complejidad nos ayuda el sociólogo Daniel Muriel ―de la Universidad de Deusto―, de la mano del profesor Gary Crawford ―de la universidad de Salford―, en su reciente libro Videogames as Culture (Routledge, 2018). En él nos presenta y contextualiza cómo este producto de consumo ha permeado distintos estratos de la sociedad y cómo, al mismo tiempo, la cultura del videojuego está imbricada con el sistema de valores en el que vivimos.
Muriel y Crawford, analizando cómo el videojuego es parte de la realidad contemporánea y cómo éste encarna varios aspectos de la sociedad, muestran la ambivalencia propia de la cultura producida en este medio, cultura que a la vez se muestra utópica y consolatoria. El videojuego encarna la cultura de la participación para aquellos que nos hemos criado con los medios digitales: las redes nos han acostumbrado a un ecosistema mediático hecho de interacciones y donde es posible participar de forma directa incluso en la creación de los productos más comerciales. La cultura videolúdica está llena de wikis, foros y espacios de colaboración donde los usuarios/consumidores/fanes pueden aportar con su labor ―no pagada― a la generación de un producto complejo y de éxito.
En su forma más utópica, entonces, el videojuego es el paradigma de la producción cultural colaborativa en red que, igualándose en el ideal con Wikipedia, involucra a millones de personas para generar productos, conocimientos y prácticas accesibles ―y no importa que éstas sean al fin y al cabo instrumentalizadas por empresas que generan capital económico a partir de ella―.
Un observador más atento al entramado político-ideológico de la sociedad capitalista ―tal como son Muriel y Crawford― apuntaría a las «racionalidades políticas neoliberales» para alumbrar las sombras de una relación constitutiva entre la cultura videolúdica y la sociedad. La libertad de elección está en la base de los valores de las sociedades capitalistas y neoliberales. Poco importa que ésta devenga principalmente en libertad de consumir y no tenga en cuenta las estructuras de clase y de poder que fracturan la sociedad y posicionan a los individuos en lugares de privilegio diferentes. En esa línea, la obra de Muriel y Crawford nos advierte sobre cómo el videojuego representa la ideología de la libertad, identificando en el jugador al «demiurgo de lo que acontece en el acto de juego, reforzando pues esta posición».
Así pues, el videojuego refleja y reproduce las racionalidades políticas neoliberales de la sociedad contemporánea donde el contrato social se fundamenta a partir de la idea de libertad individual de elegir y en donde la responsabilidad es siempre personal y nunca colectiva.
Hay un minar, un hurto, de la dimensión colectiva; un entender que el juego ―es decir, la vida― es siempre un hecho personal. Incluso nuestra relación con el entorno, con el escenario de juego, con el mundo que hospeda nuestras aventuras y ubica nuestros personajes, son recursos materiales que sólo existen para nuestro uso y consumo. No hay repercusiones reales de nuestras acciones sobre el ambiente y casi siempre nuestras interacciones con ello son de carácter “extractivo”.Pongamos por ejemplo la saga del videojuego Super Mario Bros.: en cualquiera de sus versiones es bastante fácil visualizar esta relación capitalista con el entorno. Todo en el mundo de Mario son cajas, objetos, artefactos que podemos destruir sin importar quién usa/vive/habita ese espacio, ya que éste está diseñado como nuestro personal parque de diversión. Y no es baladí que sean monedas lo que Mario recolecta, elemento que mejor representa el proceso de acumulación dentro de la sociedad capitalista: acumulación sin importar las consecuencias de nuestras acciones en los demás y en el ambiente. En esta forma de abordar el entorno es posible escuchar ecos de viejas y nuevas cuestiones que atraviesan nuestras sociedades como la relación Norte/Sur o la actual crisis climática.
Estos elementos no son necesariamente intrínsecos a los juegos digitales, y siempre en la historia de los medios es posible trazar y experimentar con contranarrativas. La institucionalización de la cultura del videojuego, nos recuerdan Muriel y Crawford, corresponde a la institucionalización de las prácticas, experiencias y significados que se construyen jugando y que permean «casi cada aspecto del tejido social».
Si, como se señala desde hace años, estamos en el siglo lúdico, no nos queda otra que jugárnosla, siendo capaces de generar un juego que rompa con el principio de libertad neoliberal y que pueda imaginar un nuevo tipo de sujeto activo.
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