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Videojuegos
Videojuegos Denuncian a las empresas tras los juegos Minecraft, Fortnite y FC24
Videojuegos
Videojuegos Identidades y narrativas trans tras la pantalla: la lucha por la diversidad en los videojuegos
Tecnología
Alberto Venegas Ramos “Los programas de IA perpetúan los imaginarios dominantes”
Videojuegos
Sin política no hay videojuego
Videojuegos
Motores de juegos: cuando el diseño es un acto político
Feminismos
Islas y ecos: mujeres y prensa del videojuego
Derechos de autoría
Si tienes un mundo dentro, no lo vendas a una corporación
Videojuegos
El Salto Radio PAN #69 Videojuegos, género y mayonesa cigarro
Videojuegos
Videojuegos que importan
Videojuegos
Donostia analiza los videojuegos desde el capitalismo y el género
Mercados de valores
Especulación bursátil Fondos de Wall Street, un foro de Reddit y una “guerra de clases”
Memoria histórica
El pasado: las reglas del juego
El investigador y divulgador Alberto Venegas Ramos publica ‘Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego’, un libro que explora los videojuegos históricos como mediaciones culturales que pueden ayudarnos a entender nuestra relación con el pasado.
Videojuegos
Fortnite, Apple y tecnopolítica: la relevancia política del videojuego
En este verano 2020 se está consumando un nuevo episodio de la guerra tecnopolítica que llega al sector videolúdico mostrando cómo éste es parte de un ecosistema productivo centrado en la creación de espacios cerrados
Videojuegos
Podcast | PAN #41 Final boss: explotación en torno al videojuego
Videojuegos
Videojuegos y turismo socialmente sostenible
Hay dos elementos que pueden ser potentes aliados para implementar estrategias metodológicas de acercamiento a nuestro contexto más cercano y sus necesidades y abrir posibilidades de diálogo e interacción: las tecnologías y las dinámicas lúdicas.
Videojuegos
Sociedades Lúdicas
El valor del juego entre vanguardias artísticas y presente neoliberal
Videojuegos
Videojuegos: riesgos y oportunidades
Jugar es un derecho, pero el juego cada vez más es juego digital o videojuego, por lo que debería garantizarse también el derecho al juego digital, no sólo para los niños, sino también para los adultos, garantizando que podemos aprovechar las oportunidades que nos ofrece evitando los riesgos.
Videojuegos
Jugar o producir, esa es la adicción
¿Está justificada la creencia de que los videojuegos pueden causar adicción? ¿Cuándo el exceso de jugar (y a qué y por qué) se considera adicción?
Videojuegos
Ser 'gamer' también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando
Jugar. Ese acto tan tierno, tan de la infancia, tan inocente. Pero al fin y al cabo acto con miles de implicaciones, con el que toda persona que escapa de ser jugador varón, blanco, heterosexual cuenta, en su joystick, con la herramienta con la que dinamitar la industria, con la que cimentar nuevas industrias.
Videojuegos
Los videojuegos están privatizando el deporte
Cuarenta millones de personas han tomado parte en el campeonato mundial del videojuego Fortnite. Las competiciones digitales a nivel profesional están en continuo crecimiento y representan la nueva frontera de la transformación del deporte en producto privado. Pero no hay que confundir el sistema con los individuos que en él participan.
Feminismos
Mulleres polo empoderamento nos videoxogos
Adicciones
El soma tecnológico
Uno de cada cinco jóvenes españoles realiza un uso abusivo de las nuevas tecnologías asociado al bajo rendimiento académico y la depresión, según datos oficiales. La sociedad se niega a oír hablar de riesgos de unas tecnologías de la comunicación a las que está enganchada.